Il Mistero della Torre Amorfa, è cominciata la nuova campagna Nottombra

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nottombra
view post Posted on 13/1/2005, 19:01




ebbene si!!! dopo ben 7 anni di pausa Nottombra dichiara alla stampa che ricomincierà a masterizzare!!!

la stampa dirà: "e chissenefrega!" e io dirò: "boh però lo dico uguale ahah"

perfetto dunque comincierò a presentare la campagna dall ambientazione inventata da me per evitare di poter essere vincolato da pregiudizi riguardo all ormai conosciutissimo Forgotten Realms e poter creare qualcosa di molto più epico e cavalleresco di come nel corso degli anni abbiamo giocato i reami.

 
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nottombra
view post Posted on 13/1/2005, 19:25




Tutto cominciò dal secondo periodo dei disordini che travolse la vita dei reami perduti, le ripercussioni di vasta scala che questo evento ebbe fece sì che gran parte del popolo dei reami prendesse il largo nei mari per cercare un lembo di terra in cui vivere in pace e ricominciare una vita da zero.

Così fù: dal porto di Waterdeep parti un immensa flotta di pellegrini in cerca dell oasi felice da abitare, dopo un viaggio di molti mesi e migliaia di insidie in cui molti galeoni furono affondati, l immenso equipaggio seppur decimato giunse a destinazione.

La terra non aveva ancora un nome, la flotta sbarcò alla foce di un grande fiume che venne chiamato con il nome dell supremo Ammiraglio della flotta:
Arcady

Arcady stesso venne poi eletto sovrano dell intera comunità che intanto si era stabilita in quel paradiso terrestre pieno di fertilità e rigoglioso di natura.
Una volta formato il regno di Arcady e una volta cominciata la colonizzazione, i primi esploratori notarono un altopiano dalla strana conformazione fisica sul quale si ergeva quella che poi venne denominata la Torre Amorfa. Quella costruzione aveva dell incredibile era un segno evidente che qualcuno aveva colonizzato tempo fa quella deliziosa valle, inoltre la cosa più strana era che la torre pareva non avesse forma, infatti ad ogni alba il popolo che la ammirava poteva vederla ogni giorno di una forma diversa, quando una sfera, quando un castello, una piramide rovesciata, una torre... etc

nessuno è mai riuscito a raggiungerla neanche per via aerea in quanto anche i cavalcatori di grifoni del regno pur volando in direzione della torre si accorsero ben presto che più si muovevano in quella direzzione e più lo spazio che li separava dalla torre si dilatava in una sorta di intrigo magico spazio-temporale.

La storia del regno tuttavia non rimase rose e fiori fino ai tempi di cui la campagna in questione parla. Infatti dopo un pò di esplorazioni le avanguardie reali trovarono un regno elfico a sud est e un regno nanico a nord est. Entrambi i popoli non si dichiararono ostili nei confronti degli umani ma, soprattutto gli elfi li vedevano con sospetto, il sospetto che una razza parassitica come quella umana potesse reprimere le bellezze della valle.

Nonostante queste cattive relazioni di vicinato, le preoccupazioni del re erano rivolte al regno a sud della valle, oltre le La gran catena di ferro (catena montuosa del sud), anchesso era un regno umano stabilitosi dopo la migrazione di un altro gruppo di profughi dei disordini.

Le relazioni per la supremazia e per la conquista di risorse resero ben presto rivali i due regni, si venne alla guerra.
Tuttavia dopo circa 750 di guerre, pacificazioni, guerre, periodi di pace... si è venuta a delineare una ben precisa conformazione statale,ormai i due regni hanno capito che invece di conquistare le risorse del nemico conveniva barattarle con le proprie e così i tempi in cui si parla nella mia campagna sono dei periodi di pace.

i nostri eroi si trovano a Valor la capitale del regno di arcady, una città per loro (ancora giovani) sconosciuta, sconosciuta così come coloro che diventeranno dei compagni d avventura insostituibili....


to be continue...
 
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vandernozzi
view post Posted on 27/3/2005, 11:22




Cavolo, alla fine vedo che sei riuscito ad accostare una qualche idea al nome "Torre Amorfa". X chi non lo sapesse, e spero di non sminuirti caro Nottombra, è nato prima il nome della Campagna/Ambientazione che la torre stessa... Ovvero l'inossidabile Nottombra dette il titolo alla sua campagna ma non aveva assolutamente alcuna idea di cosa fosse questa torre amorfa
Finalmente vedo che il passaggio tra le tue mani di Glim non ha lasciato segni evidenti di idiozia.... come invece è successo a me con Linvern ;___;
 
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Macross
view post Posted on 27/3/2005, 13:57




Orsù allora narratemi del doppio passaggio di livello causa gioia profonda del Master
 
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vandernozzi
view post Posted on 27/3/2005, 21:26




Dovrai attendere Nottombra in quanto io non faccio parte del party (e scusate il gioco di parole)
 
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nottombra
view post Posted on 8/4/2005, 20:51




ASD quello che dice vandernozzi è tutto vero e, no, non mi sminuisci a fatto

Allora sono rimasto un poco indietro nelle narrazioni ma rimedio subito ^^


Tutto cominciò nella ridente città di Valor capitale del regno di Arcady, i nostri eroi si apprestano ad entrare in città allorchè vedono un cartello che recita: "assolutamente vietato entrare in città con i cavalli".
Al che i nostri, da bravi forestieri rispettano una così esplicita regola cittadina, "parcheggiano i loro destrieri" nella vicinissima stalla si accordano con il simpatico Ermanno per un trattaento di rispetto per la loro cavalcatura e si incamminano all interno della città...
I personaggi che ancora non si conoscono sono incappati puta caso proprio nel giorno di mercato cossicchè c'è una ressa tale per entrare in città che devono farsi largo tra la folla a spintoni ^^.
Tra la folla trovano una cartomante che legge la mano e predice loro per poche monete di rame un futuro prosperoso e una frase enigmatica che caratterizza il carattere di ognuno.
Fin qui tutto bene. I forestieri sono in fila sul ponte di valor, principale accesso alla città, quando l' Elfo Shaitan e il valoroso guerriero Bac McFlow(il nome più brutto che si possa trvare per un elfo) si accorgono di unladruncolo che stava spavaldamente rubando anche le mutande di chicchessia...
Questo era un oltraggio troppo grande per i forestieri!!! il ladro fu intimato di restituire il maltolto ma questo ladro era un vero e proprio tribola palle e sicuro della protezione che gli dava la gilda subito è partita una zuffa. Poco dopo si viene a scoprire che il ladro aveva un compagno, un vero e proprio energumeno che si appresta a accarezzare dolcemente le faccine del party.
Ma i nostri eroi si dimostrano all' altezza delle carezze e nonostante i vari entativi di fuga del ladro i nostri vincono la zuffa proprio mentre giungono le guardie della città che, vedendo due ladri al tappeto accolgono a braccia aperte i forestieri e li portano dallo sceriffo a riscuotere la taglia che i ceffi avevano sulla testa.
(NB: i nostri eroi sono guidati da un animo gentile e buono e portano i ladri dallo sceriffo stabilizzati, non morti, dopo ci penserà lo sceriffo ad ucciderli con calma ma i nostri questo non lo sanno ancora)

Lo sceriffo Shir li accoglie con vivacità e gli da una lauta ricompensa, inoltre vedendo l' acume (a col cazzo) negli occhi dei nostri eroi gli parla un po della città, dei suoi problemi e del fatto che nonostante i suoi tentativi di combattere le ingiustizie non è ancora riuscito a togliere di mezzo la gilda di ladri cittadina e altri acciacchi della società. Il party si vede chiamao in causa e fanno dei discorsi di comodo adatti alla situazione e lo sceriffo ne sembra compiaciuto, e chiede come si chiami il loro gruppo di prodi paladinidel bene..... (l' avesse mai fatto, i nomi cominciarono a prolificare, qualcuno sosteneva che con gli altri non aveva niente a che fare ed altri che stando al successo riscosso insieme giuravano di essere un gruppo ormai affiatato e chiamarsi, A-team, Amici della Natura, portatori di Luce, Enclave, I Racattati ... e via discorrendo)
Lo sceriffo gli propone allora un compito onorevole, aiutare dei contadini a procurarsi uno speciale fango che è considertato nella zona una vera e propria mana come concime per le piantagioni... il problema è che si può trovare nella pericoosissima palude della malattia poco a nord di valor.

Finita la piacevole conversazione con il simpatico sceriffo i nostri eroi si guardano un po intorno in città e si accorgono di un fatto quantomai singolare: chiunque in città sta usando cavalli!!! I pensieri dell' ormai gruppo dei Portatori di Luce alias amici della natura si volge all unisono al simpatico ermanno lo stalliere...
L' elfo e il guerriero si fiondano seduta stante alla stalla e caricano di peso lo stalliere portandolo dallo sceriffo che vedendoli arrivare ancora una volta nel loro primo giorno di visita in città si mette le mani nei capelli e assicura loro che sarà data una grave punizione al povero ermanno (chiaramente nessuna punizione verrà inflitta a ermanno che continuerà a mettere i cartelli come se nulla fosse successo).
Frattanto nel quartiere dei templi un chierico di Pelor si aggirava pronto a far del bene e pronto a capire un po più afondo i misteri di questa città tanto grande e tanto nuova... il nostro Joseph entra nel tempio del suo dio facendo un offerta e si mette a chiacchiera con l alto prelato di pelor, un gioviale anziano signore pettegolo Arciboldo (l' elfo lo chiamerà sempre Arcimboldo chissà perchè dice riempie la bocca... mah!) chiacchiera chiacchiera il buon Joseph viene a conoscenza di molti aspetti oscuri della citttà, viene informato dei pericoli della vicina palude della malattia e gli viene richiesto di portare un po di fango della palude al tempio perchè è un ottimo ingrediente per lucidare le statue splendenti di pelor(chiaramente tuto questo è stato inventato sul momento insieme ad altri innumerevoli usi di questo miracoloso fango).

Ogni membro del party all' ora di pranzo si reca alla locanda "le 4 stagioni" dove uno gnomo, glim bucalegno birrabruna vivaldi li accoglie caldamente con scherzetti tipici di uno gnomo che si rispetti (scusate la rima ^^) e li fa accomodare.
Qui i Portatori di Luce incontrano uno e proprio esponente della nobiltà gnomesca del regno di Arcady, Gigi Sigieri (detto la trottola (interpretato dal Monti)), un mago discendente della nobile famiglia Sigieri alla quale apparteneva il Leggendario BOZ(più potente mago di tutti i tempi). Gigi si rivelerà essere per il party un compagno insostituibile di viaggio e un incasinatore di avventure che grazie alla sua sagacia si conquisterà i favori del gruppo.

(fine prima parte)
 
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nottombra
view post Posted on 8/4/2005, 21:00




CMQ devo fare una piccola precisazione sul Titolo della mia campagna...

Il mistero della torre amorfa era un mistero anche per me(il master) ed è rimasto tale fino al 3° livello dei personaggi adesso il problema del mistero è risolto e adesso le cose si sono messe al suo posto ovvero il mistero è tale soltanto per i PG fiuuuuuuuu

Immaginate che casino sarebbe successo se li avessi portati al 20° sul colle dela torre amorfa e non sapevo il gran finale della campagna ^^

sarebbe scoppiata sicuramente una rivoluzione asdasd
 
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nottombra
view post Posted on 8/4/2005, 21:31




(Inizio seconda parte della narrazione)

Dove eravamo rimasti circa due secondi fa? ah si ... (che idiota che sono!!)

I nostri eroi sono adesso un gruppo ben formato , affiatato, con un nome da portare alla gloria e con un nobile obiettivo: aiutare i contadini nella raccolta del fango...
I PG si dirigono lesto lesto dopo aver mangiato nella zona rurale coltivata alla periferia di valor e nonostante il casino del giorno del mercto riescono a sapere che verso le 3 di pomeriggio due fattori Jhonatan e Luigi (padre e figlio) sarebbero andati a cercare il preTutto è pronto per la partenza e gli inarrestabili PG scortano il carro d johnatan e luigi verso la palude. L allegra masnada passando per la porta nord della città, tappa obbligatoria per recarsi in palude, incontra un vecchio matto che vocifera strane cose su ciò che acadde ad un uomo in palude tempo fa e fa sermoni achiunque entri ed esca dalla città. Johnatan e luigi gli dicono che lui è il classico ciucco di paese, ogni città che si rispetti ne deve avere almeno 1(se siete sicuri che nella vostra città non ci sia un ciucco di pasese alora attenti potreste essere voi stessi ^^).
Cmq al party le parole dell matto entrano da una parte e escono dall altra ma si promettono tra tutti di capire qualcosa nelle sue farneticazioni...
cammin cammina il party e il carro dei fattori arriva nei pressi di un sospetto canneto... un luogo ideale per delle imboscate pensano i più sagaci e mentre i due fatori spatolano nel carro una quantità industriale di fango, il party è vittima proprio di un imboscata. (le sagaci menti degli avventurieri hanno salvato la vita ai poveri contadini risparmiando ai fattori una selva di legnate) in compenso dopo una cruenta lotta svltasi tra canne e melma, i portatori di luce riescono ad avere la meglio, inoltre il cavaliere McFlow si cimenta in una carica tra il fango e le sterpi che termina con la disintegrazione di un povero orco che vede farsi un danno 12x3 della carica devastante ^^...
dopo aver disintegrato la minaccia jhonatan e luigi hanno i lucciconi agli occhi dalla gioia, hanno trovato i nuovi paladini del contado di valor, al che l allegra masnada si reca alla città dove i due fattori hanno promesso festa grande per la sera stessa e spargeranno la voce elle loro imprese in tutta la città....
una volta scortati a casa i fttori i nostri eroi non si accontentano certo di aver ucciso una banda di goblin e orco, gli insaziabili membri del party vanno alla ricerca di un vecchio cimitero in palude luogo di culto di un antica associazione di stampo necromantico o almeno così il vecchio Arciboldo aveva narrato al buon Joseph.

I nostri eroi viagiano in lungo e largo la palude e con alcuni consigli di testimoni oculari raggiungono il luogo dei "morti che cmminano" e indovinate cosa trovano???
I più sagaci tra voi lettori avrano già capito che ivi trovano alcuni morti che camminano, scheletri per gli amici. Joseph da prova della sua potente abilità di scacciare non morti e data la sua radianza di pelor distrugge in un batter d occhio ben 8 scheletri ^^. Un cavaliere nero che aspettava che glischeletri malriducessero gli eroi per poi prendersi le loro vite rimase di sasso e quindi da buon legale malvagio sfidò a morte il prode Mc Flow in un duello a cavallo. Poteva il nostro eroe rifiutarsi... NO e dopo uno sfacciato culo coi dadi il prode McFlow disintegra anche il cavaliere nero con una carica ben riuscita....
il party tritrova anche un antico manufatto nero che emana oscurità... e una scritta in una lingua ormai morta..
Nonostante le piccolezze l umore del party è alle stelle ed è pronto per godersi la festa in loro onore alla locanda degli avventurieri del buon Glim Bucalegno Vivaldi...

(fine della seconda party)

to be continued.... (domani ho un esame o come dice vandernozzi 75647 esami e mille compitini e devo andare a riposarmi ^^)
 
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Macross
view post Posted on 8/4/2005, 23:53




Palle, nella tu locanda c'è anche un buttafori, Mephisto
 
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vandernozzi
view post Posted on 9/4/2005, 00:13




E chi potrebbe accendere il forno a legna se non lui..... il solo.... l'inimitabile.... l'incontrollabile.... l'incontenibile.... l'incontinente..... l'insoddisfatto...... l'inenarrabile..... l'inappagato..... l'inebriante..... l'intollerante.... l'indifeso.... l'innominato...... l'indiscutibile..... l'infrangibile..... l'impermeabile..... l'imbottitura..... l'imbo..... l'inusuale...... come??? Basta così!?!?!? Uff... vabbè, parlavo di Linvern Vivaldi, naturalmente!!!
 
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sheris
view post Posted on 12/4/2005, 20:03




yama hai fatto circa 20 indovinelli e ne abbiamo azzeccato uno dopo mezz'ora scartando tutte le le soluzioni possibili.... e per te era quello più semplice! Xciò ti chiedo, o grande master, adeguati ai nostri quozienti intellettivi!!!



Questo Forum non tollera i Leccaculo!!!!!!!

Edited by Ben Bilburn - 13/4/2005, 13:13
 
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vandernozzi
view post Posted on 13/4/2005, 11:47




Sei un leccaculo da competizione!!!
 
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sheris
view post Posted on 13/4/2005, 12:24




Ognuno fa quel che può!!!
 
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Ben Bilburn
view post Posted on 13/4/2005, 12:26




Ottimamente ottimo!!!

Vanno procedi e non essere indulgente....... mi raccomando
 
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nottombra
view post Posted on 23/4/2005, 09:54




Cmq credo che la richiesta di sheris sia del tutto lecita però gli indovinelli che vi darebbero veramente notevoli vantaggi e sddisfazioni rimarranno entro un certo limite di difficoltà sennò che gusto c'è...

tra l altro vi ho messo anche l indovinello che risolto il quale potrete accedere (se la trovate ^^)all antro segreto del controllore dei maug il quale vi riconoscerà come generali supremi delle sue truppe costrutte... in pratica diventereste generali di un esercito potentissimo...

bisogna sudarsele ste cose eheh... cmq piano piano vi abituerete al procedere enigmatico ne sono convinto
 
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54 replies since 13/1/2005, 19:01   1445 views
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